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메타버스 개념 및 국내 메타버스 관련주 알려드리고자 합니다. 메타버스 개념 및 국내 메타버스 관련주 외에도 또한, 메타버스 생태계 알려드리고 있습니다. 이 글을 다 읽으시면 메타버스 개념 및 국내 메타버스 관련주 이해하실 수 있으시며, 메타버스 생태계 알 수 있으실 겁니다. 궁금하신 분들은 끝까지 읽어주시면 도움될 것이라 자신합니다. 

메타버스란? 

- 메타버스의 개념 

메타버스 경제가 시작되고 있습니다. "메타버스"는 미국의 SF 소설 『스노우 크래시(Snow Crash)』에서 처음 사용되었습니다.  작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 소설에서 오늘날 가상현실(VR) 헤드셋과 유사한 장치를 착용하여 접속하는 가상의 세계를 메타버스라 지칭했습니다. 


하지만 소설에서 말하는 메타버스와 현재 논의되는 메타버스는 상당 부분 괴리가 있습니다. 오늘날 우리가 메타버스라 부르는 것에 관한 구체적인 개념 정리는 소설이 발표된 이후, 개진되기 시작했습니다.

 

그러나 메타버스에 관한 개념은 여전히 한 마디로 정의하긴 어렵습니다. 그 이유는 메타버스의 개념이 지금 이 순간에도 끊임없이 변화하고 있기 때문입니다. 메타버스에 관한 구체적 개념은 학술적으로나, 산업적으로도 아직 충분히 합의되지 않았다고 보는 게 더 정확할 것입니다.

 

다만, 현재 메타버스라고 스스로를 부르거나 혹은 불리우는 플랫폼과 서비스들을 다수 살펴본 결과, 메타버스의 대략적인 큰 그림은 "소셜 네트워크와 온라인 게임, 그리고 인터넷의 융합이자 진화한 개념"이라 부를 수 있을 듯 합니다. 

 

- 메타버스의 분류  

한편, 미국 씽크탱크 ASF(Acceleration Studies Foundation)가 2006년 5월 IT와 게임 분야의 전문가들을 초대한 '메타버스 로드맵 서밋(Metaverse Roadmap Summit)'을 통해 메타버스에 대해 진지하게 논의하기 시작했습니다. 그리고 이 로드맵 서밋에서 논의된 내용을 인터넷에 공개하여 별도의 의견 수렴 과정을 거친 후, 최종적으로 2007년 6월 <메타버스 로드맵: 3D웹으로 가는 길(Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web)>라는 문서를 발표하였습니다. 다수 전문가들이 논의에 참여하고, 공개적인 의견 수렴 과정을 거치는 등 나름 체계적인 방법으로 메타버스의 개념을 정의했기에, 그 전문성을 인정받아 오늘날에도 자주 인용되는 실정입니다. 

 

특히 ASF가 메타버스를 분류한 방식이 가장 많이 인용되고 있습니다. ASF는 메타버스를 "내재성과 외재성", 그리고 "증강과 시뮬레이션"이라는 두 개의 중심축을 기준으로 "증강현실(Augmented Reality)", "라이프로깅(Lifelogging)", "거울세계(Mirror World)", "가상세계(Virtua World)"라는 4가지 개념으로 분류했다.

 

- 메타버스의 가치사슬

투자자가 주목해야 할 것은 사실 메타버스의 가치사슬입니다. 메타버스가 어떠한 산업과 연결되어 있는 지를 살펴보고, 미래 투자 전략을 준비해야 할 때입니다.

 

본 포스팅에서는 메타버스가 앞서 언급했듯 "소셜 네트워크와 온라인 게임, 그리고 인터넷의 융합"이라는 전제하에 미국의 게임 디자이너이자 창업가인 존 래도프(Jon Radoff)가 제시한 메타버스 생태계의 7단계 가치사슬로 그 개념을 조금 더 부연해 보겠습니다. 

 

존 래도프는 메타버스를 ▲인프라스트럭처(Infrastructure) ▲휴먼 인터페이스 ▲탈중앙화(Decentralization) ▲공간 컴퓨팅(Spatial Computing) ▲크레이터 경제 ▲발견 ▲경험의 7가지 단계로 나누었습니다. 각 가치사슬 요소에 관한 설명은 아래와 같습니다. 

 

인프라스트럭처는 메타버스 구축에 기반이 되는 무선인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 그래픽 처리, 반도체 성능 등 모든 기술들입니다. 인프라스트럭처의 발전에 따라서 메타버스의 고도화 속도는 더욱 빨라질 예정입다. 


휴먼 인터페이스는 사용자가 메타버스와 상호작용할 수 있는 방식과 체계를 의미합니다. 현재는 주로 AR 글래스나 VR 헤드셋을 근간으로 메타버스 인터페이스가 발전하고 있지만, 각종 인프라스트럭처의 발전과 함께 메타버스에서 이용할 수 있는 더 많은 어플리케이션이 등장하게 되면, 그에 부합하는 더욱 편리한 인터페이스의 고도화 요구도 있을 전망입니다. 가령, 웨어러블이나 피부에 인쇄한 소형 바이오 센서 등을 인터페이스로 사용할 수 있다고 예상합니다. 

 

탈중앙화는 특정 권력(기업)이 메타버스를 통제하지 못하도록 하는 데 있어 중요한 기술을 의미합니다. 대표적인 예로는 엣지 컴퓨팅과 블록체인이 있다. 엣지 컴퓨팅으로 누구나 저지연으로 고성능의 메타버스 콘텐츠와 어플리케이션을 이용할 수 있어야 하며, 블록체인으로 모든 플랫폼과 시스템에서 자신의 자산을 보장받는 것이 가장 이상적인 형태의 메타버스가 될 것이라는 견해입니다. 

 

공간 컴퓨팅은 물리적인 세계와 가상의 세계 사이에 있는 장벽을 허무는 기술입니다. 오프라인과 온라인의 경계가 허물어질수록 메타버스는 인류에 더욱더 강력한 영향력을 미칠 것입니다. 이러한 지점에서 공간 컴퓨팅이 메타버스에서 차지하는 의미가 클 것입니다. 그 중에서 주로 3D 그래픽 처리 엔진, 공간 맵핑, 물체 인식, 음성인식, 동작인식, 생체인식, 사물인터넷 등의 기술들이 공간 컴퓨팅의 발전을 견인할 것이라 예상합니다.   

 

크리에이터 경제는 메타버스 안에서 누구나 크리에이터가 되어 직접 생산한 콘텐츠를 다른 사용자와 거래할 수 있음을 의미합니다. 초기 웹에서는 HTML 코딩 능력이 있는 사람만이 크리에이터가 될 수 있었고, 시간이 흐르면서 코딩이 없이도 웹사이트를 만들 수 있는 도구가 등장하며 누구나 크리에이터가 될 수 있었습나더 메타버스 역시 이와 유사한 수순을 밟으며 크리에이터 경제를 키워 나갈 것이라 예상합니다. 

 

발견은 메타버스에서 새로운 경험을 소개하는 데 수반되는 요소들입다. 메타버스는 현실을 방불케하는 거대한 생태계이므로, 사용자가 손쉽게 새로운 경험을 발견할 수 있을 지 여부가 중요합니다. 여기에는 검색 엔진, 큐레이션 서비스, 별점(Rating) 시스템, 앱 스토어 등과 광고, 스팸, 알림 시스템 등이 요긴하게 사용될 전망입니다.

 

마지막으로 경험입니다. 사용자가 메타버스와 상호작용하면서 체험하는 모든 과정이 바로 경험이 됩니다. 여기에는 메타버스 이전, 그리니까 2D 인터넷 형태에서 존재했던 경험과 더불어 메타버스에서만 존재할 수 있는 새로운 경험이 모두 포함됩니다. 다만, 이전까지 존재했던 경험은 메타버스를 만나 사용자에게 더욱 풍부한 경험으로 확장될 것 입니다.

 

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