가트너(Gartner)에 따르면, 2026년까지 전 세계 인구의 4분의 1(25%)이 메타버스 공간에서 하루 최소 1시간을 보낼 전망이다. 가트너는 2022년 2월 7일 발행한 보고서에서 2026년까지 25%의 사람들이 업무, 쇼핑, 교육, 사교, 엔터테인먼트를 위해 메타버스에서 하루 최소 1시간을 보낼 것이라고 주장했다. 가트너의 연구 부사장인 Marty Resnick은 이와 관련하여 “벤더(vendor)들은 이미 사용자가 디지털 세계에서 자신의 삶을 복제할 수 있는 방법을 구축하고 있다"며 “가상 교실 참석부터 디지털 토지 구입, 가상 주택 건설에 이르기까지 이러한 활동은 현재 별도의 환경에서 수행되고 있으나 결국에는 기술과 경험 전반에 걸쳐 여러 목적지가 있는 단일 환경(메타버스)에서 진행될 것”이라고 설명했다.
또한, 가트너는 급성장하는 메타버스의 가상 경제는 디지털 통화(digital currencies)와 NFT(Nonfungible Token)에 의해 촉진될 것이며 많은 사람들이 NFT의 미래에 대해 회의적이지만 또 다른 사람들은 NFT에서 콘텐츠 라이선스의 미래를 정의할 수 있는 잠재력을 보고 있다고 주장했다.
단일 벤더가 메타버스를 소유하지 않을 것이기 때문에 가트너는 디지털 통화와 "대체 불가능한 토큰(NFT)"으로 가상 경제를 실현할 것으로 기대하며, 이에 따라 메타버스는 소비자가 매일 상호작용하는 모든 비즈니스에 영향을 미칠 것이라고 설명했다. 또한, "기업은 디지털 비즈니스에서 메타버스 비즈니스로 전환함으로써 전례 없는 방식으로 비즈니스 모델을 확장하고 향상할 수 있는 능력을 갖게 될 것”이라는 게 가트너의 분석이다.
그러면서도 가트너는 메타버스 기술 채택이 아직 초기 단계이며 단편화되어 있기에 기업들의 특정 메타버스에 대한 막대한 투자에 대해 경고했다. 다만, "어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 알기에는 아직 너무 이르지만 제품 관리자는 경쟁력을 갖추기 위해 시간을 내어 메타버스를 배우고 탐색하며 준비해야 한다”라고 제언했다.
개인적으로는 메타버스가 다분히 마케팅적인 수사에 불과하다고 생각하는데, 그 이유는 다음과 같다. 첫째, 현재 메타버스라 칭해지는 대부분의 서비스와 플랫폼은 이미 이전에도 있었다. 다만, 이전에는 메타버스라는 용어 대신에 게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR)이라는 용어로 소개되고 있었을 뿐이다. 게임은 그렇다치고, VR/AR은 메타버스 유행 전에도 많은 기업들에서 이를 활용한 시도들을 했으나, <포켓몬 고> 정도를 제외하면 아직 킬러앱이 없다. 해가 지날수록 VR 수요가 늘고 있다고 하지만 아직 체감할 수준은 아니다. 결국 VR/AR이 메가트렌드라 하기엔 부족한 상황이었는데, 이를 메타버스라는 용어로 바꾸니까 모두가 달려드는 산업이 되었다.
둘째, 메타버스에 관해서 어느 누구도 명확한 정의를 내리기 어렵다. 시중에 나온 메타버스 관련 도서, 보고서 모두 메타버스를 설명하는 데 있어 "명확한 정의를 내리기 어렵다"는 자락부터 깔고 간다. 개인적으로는 이 역시 메타버스라는 용어로 뭔가 새로운 개념을 제시해야 하는데, 기존에 있는 서비스나 플랫폼과 차별할 수 없기 때문에 명확한 개념을 만들지 못한다고 본다. 차라리 메타버스가 아니라 그냥 커뮤니케이션 기능이 강화된 ‘게임’이라고 말하기에 솔직해 보인다. 그러나 <제페토>를 비롯하여 현재 메타버스 플랫폼이라 말하는 서비스들을 보면 그 커뮤니케이션 기능마저도 딱히 강화된 느낌은 없다.
그럼에도 불구, 가트너처럼 메타버스에 관한 전망을 긍정적으로 평가하는 전문가들이 늘어나고 있다. 무엇보다 너무 많은 자금이 메타버스로 이동해서 이 분야가 "망할(?)"" 것 같지 않기 때문이라 생각한다. 작년까지는 페이스북이라 불렸지만, 이제는 메타라 불려야 하는 그 회사만 해도 메타버스 분야에 연간 100억 달러라는 돈을 쏟아 부을 계획이다. 클라우드 퍼스트(Cloud First)를 외치던 마이크로소프트도 이제는 메타버스 퍼스트를 외치고 있다. 한국 경제를 책임지는 삼성전자도 얼마전 주주총회(2022년 3월 16일)에서 메타버스와 같은 신기술 분야에도 적극 진출할 것이라고 공언했다.
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